大約是在博班之前,我很沈迷於電玩。或者更精確地說,在我還住在家裡的時候,我有時會玩到半夜。我喜歡的遊戲類型是角色扮演,舉凡勇者鬥惡龍系列、女神轉生系列、夢幻之星系列,甚至一些有的沒的遊戲,只要是練功打怪之類的,差不多都會讓我花時間玩。
一般說來,角色扮演大多是小隊形式。也就是說,你操縱的是一支隊伍,控制每個人的行動,一路過關斬將,直到滿足遊戲破關的條件。既然是小隊,就會有一些任務分配的問題:誰是主攻,誰負責物理攻擊,誰負責吟唱魔法,誰負責治療同伴受的傷,恢復下降的體力值。當然,萬事總有例外。就我印象所及,最後幻想四代就不是如此。由於有種被稱為模仿師的職業,所以最後打大頭目的時候,只要所有人都轉職成模仿師,然後讓第一個行動的隊員在裝備魔法二重唱的狀態下召喚巴哈姆特,其他人只要一直模仿,大魔王三兩下就被解決了。
如果以勇者鬥惡龍三代為例,最通俗的組成就是勇者、戰士、魔法師、僧侶。以前玩的時候,常常不覺得戰士有什麼重要性,雖然他攻擊力最強,但速度卻最慢。而正因為他的速度最慢,所以往往成了血牛,負責當肉墊,減少同伴被攻擊的機會。
犧牲可以講的東西很多,電玩遊戲只是一例。
我曾經想過,如果有時光機,讓與前女友在一起時的我,回到跟初戀女友相戀的那個過去,應該是不會分手;讓現在的我,取代跟前女友相處的那個我,我們說不定會有更好的結果。因為戀愛需要學習,所以以前所犯的錯誤,之後往往都會覺得很容易解決,甚至根本稱不上是問題。
然而,學習的並不只存在於與愛人互動的過程中,分手之後的思考更能讓人看清楚一些當時沒有發覺到的問題。所以跟初戀女友分手之後,我才能夠知道我在互動上出了什麼問題,從而學著如何讓自己更好,如何避免在新的感情中犯之前犯過的錯誤。所以現在的我才能夠發現自己當初到底是哪裡想岔了,而跟前女友分手。
我當然沒有時光機,所以回不了過去,而且我也不是那麼渴望著回到過去的戀情。這樣的想法與其說是後悔,不如說是希望自己警惕。然而對宿命論者如我而言,這樣的想法一下子就會被否定。
既然許多事情是在分手之後才看得清楚,那麼就表示分手是必然的;或者換個角度,正是分手才能讓人注意到過去所沒有意識到的事情。因此,如果我希望避免在一段戀情中犯錯,我只能在戀情結束之後才能知道。如果我不希望跟初戀女友分手,我不希望跟前女友分手,我就必須跟其他人分手,如此才能夠學習到一些我原本不知道的事情。
那麼誰來當那位犧牲者呢?誰來跟我交往,然後藉由分手來讓我瞭解一些事情呢?這是一個無法回答的問題,因為一方面來說,我是個宿命論者,所以無從選擇一個「其他人」,因為一旦選了,那位「其他人」自然就變成了我的初戀女友或是前女友,問題一樣存在;再者,為分手而交往對我來說,是件自我背反的行為,就像是要求上帝創造一個祂抬不起來石頭一樣。
於是,我只能犧牲這個時間點的初戀女友跟前女友,同時也就是犧牲我自己,為的只是讓下一秒的我能夠看清楚更多過去不懂的事。而這一切卻又不是我有意識的舉動,因為我不是想要變成一個更好的人所以跟女友分手。所有的分分合合就這樣發生了,彷彿不是任何人可以決定一般。
在歷經兩段感情之後,我不知道我是不是變得更好;我只知道過去的我十分痛苦,而現在的我很難過。我只能繼續往前走,等待下一個所謂「對的人」出現,然後避免過去曾經犯的錯,儘管我無法預測這一次會不會又分手,又是為了下一刻的我而犧牲掉自己,讓一段美好的感情消失。
只是這樣的想法無濟於事,因為一個宿命論者如我,知道我是必然做不了任何事,而且也不是做不了任何事。人只是走在迷霧裡,做出他以為正確的決定,如此而已,一丁點自由也不會有。
而一個宿命論者如我,卻還是避免不了感傷,尤其是當一波波的回憶又突如其來地湧上心頭的時候,就像是這一刻。
- Jan 16 Wed 2008 02:27
犧牲
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